Saros - Svemirski pakao koji vas tjera da pogriješite
Nekoliko boss-susreta u igri spada među najbolje akcijske borbe koje smo vidjeli posljednjih godina
Kada je Housemarque prije nekoliko godina izbacio Returnal, bilo je jasno da studio savršeno razumije kako spojiti arkadnu preciznost, bullet-hell kaos i moderni roguelite dizajn.
Psihološka studija
“Saros” ide istim putem, ali pokušava biti više od još jednog adrenalinskog SF shootera. Pokušava biti psihološka studija, egzistencijalna drama i misteriozni svemirski horor u jednom. U nekim trenutcima briljira. U drugima se raspada pod težinom vlastitih ambicija.
No jedno je sigurno – kada gameplay proradi, “Saros” je apsolutno fantastičan. Radnja vas baca na planet Carcosu, mjesto koje izgleda kao kombinacija biomehaničkih noćnih mora i gotičkog svemirskog pakla. U ulozi Arjuna Devraja, člana ekspedicije korporacije Soltari, vrlo brzo shvaćate da misija nije pošla prema planu. Svaki novi ciklus pomrčine pretvara planet u još agresivnije i luđe bojno polje, a granica između stvarnosti, halucinacije i ludila postaje sve tanja.
Priča se snažno naslanja na kozmički horor i motive iz romana “The King in Yellow”, što “Sarosu” daje puno mračniji i filozofskiji ton nego što biste očekivali od klasične akcijske igre. Problem je što igra često skriva ključne informacije iza apstraktnih dijaloga, audiologova i simbolike, pa se dio emocionalne težine jednostavno izgubi putem. Postoje sjajne ideje o krivnji, opsesiji i beskonačnim ciklusima samouništenja, ali mnoge ostanu tek načete.
Srećom, gameplay nosi golem dio iskustva. Borba u “Sarosu” djeluje kao savršeno kontrolirani kaos. Ekran konstantno eksplodira projektilima, laserima i neprijateljima koji vas pokušavaju satrati iz svih smjerova, ali igra vas nikada ne ostavlja bez kontrole. Kretanje je brzo, fluidno i agresivno. Dashanje između neprijateljskih napada, precizno tempirani parry potezi i stalna potreba za mobilnošću stvaraju gotovo ritmičan osjećaj igranja.
Oružja su odlična. Od automatskih pušaka koje same zaključavaju mete do brutalnih energetskih bacača koji trgaju protivnike na komade, svako oružje ima svoj identitet i stil igranja. Posebno je impresivna implementacija DualSense kontrolera, gdje svaki trigger i vibracija daju dodatnu težinu pucanju i specijalnim sposobnostima.
Boss-borbe su vrhunac cijele igre. Tu “Saros” pokazuje svoje pravo lice – precizni refleksi, čitanje uzoraka napada i konstantno donošenje odluka pod pritiskom stvaraju nevjerojatno intenzivne okršaje. Nekoliko boss-susreta spada među najbolje akcijske borbe koje smo vidjeli posljednjih godina. Brutalne su, ali rijetko djeluju nepošteno.
Izgleda impresivno
Ipak, igra ima problem s repetitivnošću. Roguelite struktura znači da ćete često ponovno prolaziti iste biome, iste sobe i slične borbe samo kako biste dobili još jednu priliku protiv bossa koji vas je bio uništio. Problem nije sama težina – nego osjećaj da između pokušaja nema dovoljno svježine. Nadogradnje lika uglavnom povećavaju statistike i olakšavaju preživljavanje, ali rijetko znatno mijenjaju način igranja.
Zbog toga se dio sredine igre zna razvlačiti više nego što bi trebao. Vizualno, “Saros” izgleda impresivno. Carcosa djeluje bolesno, hladno i neprijateljski, a dizajn neprijatelja i okoliša konstantno podsjeća na spoj modernog Dooma i klasičnog SF horora. Atmosferu dodatno podiže agresivan soundtrack koji savršeno prati tempo borbe.
Ono gdje “Saros” ipak ne doseže razinu Returnala jest emocionalni payoff priče. Dok je Returnal znao precizno pogoditi emotivnu notu minimalističkim pripovijedanjem, “Saros” često ostaje previše apstraktan da bi njegove najbolje ideje imale pun učinak. Osjeti se da igra želi ostaviti dubok filozofski trag, ali povremeno djeluje kao da ni sama nije sigurna što točno želi reći. Unatoč tome, teško je ignorirati koliko je zabavno igrati “Saros”.