Magazin
GLOBALNO UMREŽENJE, GLOBALNI STRAHOVI

Internetomanija: Eskalacija digitalne ovisnosti
Objavljeno 7. prosinca, 2019.
TIHANA BRKLJAČIĆ: O PROJEKTU “ANALIZA MEDIJSKOG IZVJEŠTAVANJA O PROBLEMATIČNOJ UPORABI INTERNETA”

Prije dva tjedana u temi Magazina govorilo se i pisalo o mračnoj strani interneta, govoru mržnje i manjku odgovornosti kad se radi o korištenju društvenih mreža i internetskih portala. No internet kao globalni medij u današnje digitalno doba kompleksan je i sveobuhvatan fenomen koji valja sagledavati na više razina kako bi se objasnila njegova šira, cjelovita slika.

Drugim riječima, rasprava o internetu nikad dosta, i dobro da je tako, posebno ako se uzme u obzir da priča o globalnom komunikacijskom umrežavanju još nije završena. Zato je vijest da se na Institutu "Ivo Pilar" u Zagrebu počelo raditi na novom projektu koji se bavi problematičnom uporabom interneta i analiziranjem na koji način mediji pišu o tom fenomenu bila i više nego opravdan razlog da o toj temi porazgovaramo s dr. sc. Tihanom Brkljačić, izv. prof., višom znanstvenom suradnicom na Institutu društvenih znanosti "Ivo Pilar", jednom od nositeljica projekta "Analiza medijskog izvještavanja o problematičnoj uporabi interneta".

U svakodnevnom životu, u medijima, ali i u stručnim krugovima sve češće se koristi pojam "ovisnost o internetu". O čemu je zapravo riječ?

- Ovisnost o internetu često je korišten, no pogrešan naziv za više problematičnih ponašanja vezanih uz pretjerano korištenje interneta. Osobe koje provode puno vremena ispred ekrana računala, tableta i pametnih telefona mogu razviti poremećaje koji su donekle slični drugim, poznatijim tipovima ovisnosti (npr. ovisnost o drogama). Iako neki stručnjaci smatraju da postoji generalizirana ovisnost o internetu, gdje osobe prekomjerno koriste internet kao takav i različite sadržaje koje on nudi, većina ističe da su "digitalne ovisnosti" vezane uz neke specifične aktivnosti koje internet omogućava ili olakšava (npr. igranje igara).

Vodeći autoriteti u području ovisnosti prepoznali su taj problem i potiču znanstvenike i stručnjake na daljnje proučavanje, pa je, na primjer, poremećaj igranja na internetu u Dijagnostičkom i statističkom priručniku za duševne poremećaje (DSM-5) uvršten u stanja za koja su potrebna dodatna istraživanja. U istom priručniku poremećaj kockanja definiran je kao bihevioralna ovisnost. Svjetska zdravstvena organizacija klasificirala je 2018. godine poremećaj igranja videoigara (gaming) u Međunarodnu klasifikaciju bolesti kojom definira i objašnjava sve bolesti, poremećaje, ozljede i ostale zdravstvene probleme.

PSIHIČKI PROBLEMI
Što je zapravo bihevioralna ovisnost, i o tome se u posljednje vrijeme puno poriča?

- Razlikujemo ovisnosti o psihoaktivnim tvarima (npr. alkohol, droga, nikotin) i bihevioralne ovisnosti. Do bihevioralne ovisnosti dolazi zbog pretjeranog ustrajanja u određenom ponašanju koje pojedincu pruža užitak, a po svojim obilježjima slična je ovisnostima prouzročenima psihoaktivnim tvarima. Uz bihevioralne ovisnosti vežemo ponašanja koja su često posve obična, svakodnevna ponašanja (npr. kupovanje), a mogu biti korisna i poželjna u umjerenim dozama (npr. vježbanje). Bez obzira na to radi li se o ovisnosti o psihoaktivnoj tvari ili ponašanju, neki karakteristični simptomi su: trajna zaokupljenost i preokupiranost predmetom ovisnosti, poteškoće u funkcioniranju, zapuštanje drugih obaveza, ljudi i važnih stvari u životu, nemir i razdražljivost u situaciji apstinencije te neuspješni pokušaji da se ponašanje kontrolira.

Ponašanja koja se najčešće spominju u kontekstu bihevioralnih ovisnosti su kockanje, igranje videoigara i igara na internetu, hiperseksualni poremećaj, kompulzivni poremećaj kupovanja, ovisnost o vježbanju i ovisnost o radu. Računala i internet stvorili su uvjete za razvoj nekih poremećaja (npr. problematično korištenje društvenih mreža, prekomjerno igranje videoigara), ali i povećali dostupnost, pa time i razmjere, nekih aktivnosti za koje računala nisu nužna (npr. pretjerana zaokupljenost pornografskim sadržajima, ovisnost o kockanju, prekomjerno traženje informacija, prekomjerno gledanje serija).

IGRE BEZ GRANICA
Koliko su konkretne opasne ovisnosti koje se vežu uz računala i internet?

- Mnogi bi mogli pomisliti da ti poremećaji nisu opasni kao ovisnost o psihoaktivnim tvarima. Za takve tvrdnje ima više argumenata. Na primjer, problematično korištenje interneta ne uključuje unošenje štetnih tvari u organizam i takve aktivnosti u pravilu nisu skupe (npr. videoigre, društvene mreže) i ne predstavljaju udar na materijalno stanje kao na primjer ovisnost o drogama. Također, u umjerenim dozama, ta ponašanja su posve prihvatljiva i dio su dnevne rutine velikog broja ljudi. Međutim, neumjereno fokusiranje na digitalne sadržaje može dovesti do teških problema na emocionalnom i socijalnom planu uključujući poremećene odnose s obitelji i prijateljima, probleme na poslu ili u školi te zapuštanje niza aktivnosti koje su nužne za normalno funkcioniranje. Konačno, dugotrajno pretjerano korištenje internetskih sadržaja povezano je i s brojnim zdravstvenim problemima, kao što su bol u leđima, glavobolja, nesanica, poremećaji u prehrani, naprezanje očiju i sindrom karpalnog kanala, a zabilježeni su i smrtni ishodi zbog iscrpljenosti organizma. U Hrvatskoj osobe koje smatraju da imaju problem vezan uz prekomjerno korištenje interneta, bez obzira na to o kojim se sadržajima radi, mogu potražiti pomoć u Dnevnoj bolnici za ovisnost o internetu i videoigrama u sklopu Psihijatrijske bolnice "Sveti Ivan" na zagrebačkom Jankomiru.

Najviše se govori o ovisnosti o videoigrama i igrama na internetu. Kakvo je tu stanje?

- Igranje tradicionalno vežemo uz djecu dok se na igranje kod odraslih često gleda kao na beskorisnu i neozbiljnu aktivnost. Međutim, igranje je u bilo kojoj dobi blagotvorno za pojedinca jer djeluje opuštajuće, razvija kreativnost i oslobađa od stresa. Računala i internet približili su igranje odraslima, pa je igranje odraslih danas češće i prihvatljivije nego ikada prije.

Igranje računalnih igara nije samo po sebi štetno. Dapače, primijećeno je da igranje pomaže usmjeravanju pažnje i psihomotornoj koordinaciji te poboljšava kognitivne vještine uključujući logičko razmišljanje i donošenje odluka. Računalne igre omogućavaju instant-zabavu, a za razliku od npr. televizijskih sadržaja, one su interaktivne, pa igrač nije pasivni promatrač, već je uvučen u radnju i rješavanje određenih izazova. Upravo su ta dinamika i napredovanje kroz nivoe igre "zarazni" i čine videoigre neodoljivima velikom broju ljudi. Igračima su naročito privlačne MMORPG - Massively multiplayer online role-playing games (npr. World of Warcraft ili Guild Wars), a iste se i najčešće spominju u kontekstu ovisnosti. Te igre omogućuju igraču bogato virtualno iskustvo, komunikaciju s drugim igračima i zbog toga podržavaju tzv. eskapizam (bijeg od stvarnosti). Igranje igara na računalu u posljednjih dvadesetak godina postalo je nezaobilazna aktivnost mladih. Međutim, primijećeno je da ljudi često nastavljaju igrati i kada odrastu, u dobi od četrdeset i više godina, a posve je izgledno da će generacije koje su igrale u mladosti uživati u videoigrama i u trećoj životnoj dobi.

Gameri su osobe koje redovito igraju videoigre, ponekad i profesionalno, ali samo manji broj pokazuje poremećaje u ponašanju koji bi se mogli povezati s ovisnošću. Pojedinci se često zainteresiraju za neku igru, igraju je do iznemoglosti, ali nakon toga, kod zdravih osoba, interes za igranje obično slabi. Velika većina gamera u stanju si je organizirati vrijeme, igranje je hobi u kojemu uživaju i oko kojeg se možda i vrti njihov svijet, ali i dalje funkcioniraju u stvarnosti i ne zapuštaju posao, školu ili obitelj zbog igranja. U ljudskoj je prirodi da nas stvari zaintrigiraju i zaokupljaju, da ponekad izgubimo pojam o vremenu fokusirajući se na nešto u čemu uživamo – i takva ponašanja nemaju veze s ovisnošću.

Međutim, kod određenog broja igrača ipak se razvijaju znakovi ovisnosti. Koliki je to postotak, zbog različitih dijagnostičkih kriterija, ne možemo precizirati, ali se većina stručnjaka slaže da će se patološki simptomi pokazati kod jednog na otprilike 30 gamera.

OPASNOST VREBA...
Osim igranja digitalnih igara, na koje se još načine manifestira pretjerano korištenje interneta?

- Ljudi sve više i više vremena provode na internetu, a za puno nas svakodnevne radne obaveze uključuju višesatno korištenje interneta i računala. Također, internet nam je koristan u različitim aktivnostima vezanim uz slobodno vrijeme kao što su, na primjer, plaćanje računa, kupovanje, čitanje vijesti. Internet zaista bitno olakšava svakodnevne obaveze i ako se pravilno koristi, može nam osloboditi puno dragocjenog vremena.

Samo vrijeme provedeno za računalom nije toliki problem koliko je to posezanje za internetom bez očite potrebe, kako bismo ubili dosadu ili provjerili je li se što novo dogodilo. Pametni telefoni učinili su internet opće dostupnim bez obzira na to gdje se nalazimo, a opasnost vreba u situacijama kada koristimo internet samo zato što možemo, a ne iz nekog konkretnog razloga. To je kao da konstantno jedemo samo zato što u kući imamo hrane.

Primjere ovakvih ponašanja možemo primijetiti u svakom kafiću gdje ljudi kontinuirano, bez nekog očitog razloga, posežu za pametnim telefonima. Takvo ponašanje nazivamo phubbing, a zapravo označava pridavanje (prevelike) pažnje pametnom telefonu na štetu komunikacije licem u lice. Kod velikog broja ljudi takvo ponašanje postalo je automatizirano, ruka nam sama poleti prema mobitelu, svako malo pregledavamo sadržaje i zapravo nismo svjesni da sjedeći s prijateljem na kavi većinu vremena provodimo buljeći u ekran. Stručnjaci upozoravaju na pojavu straha od propuštanja (engl. fear of missing out), koji karakterizira tjeskoban osjećaj da propuštamo nešto zanimljivo ili bitno što se upravo u tom trenutku događa. Zbog takvog iracionalnog straha svakih nekoliko minuta provjeravamo društvene mreže, elektroničku poštu ili vijesti, a osjećamo se izolirano i nepotpuno u situaciji kada nam internetska veza nije dostupna. Za velik dio ljudi rutinsko pregledavanje sadržaja na internetu prva je aktivnost nakon buđenja i posljednja aktivnost prije spavanja, a na internet su povezani 24/7. Takva usredotočenost na internetske sadržaje može odvratiti pažnju od drugih aktivnosti, narušiti kvalitetu komunikacije i smanjiti uživanje u stvarnom svijetu (npr. potreba da se fotografija hrane, druženja ili prirode isti čas podijeli na društvenim mrežama može umanjiti sam doživljaj jer se fokus premješta iz stvarnog u virtualni svijet).

ULOGA MEDIJA
Kakvu ulogu u prevenciji tih poremećaja imaju današnji mediji?

- Mediji imaju izrazito bitnu ulogu u formiranju stava javnosti prema tim poremećajima jer se radi o aktualnoj temi koja je zanimljiva općoj javnosti. Budući da ti poremećaji još nisu posve istraženi i da se ni stručnjaci ne slažu oko nekih pitanja, članci o toj temi podložni su slobodnim interpretacijama i senzacionalizmu. Veliki broj ljudi većinu informacija dobiva upravo iz različitih medija, pa medijska prezentacija može dovesti bilo do stvaranja panike (npr. ovisnost o videoigrama je globalna pošast) i stigmatizacije nekih ponašanja (npr. osoba koja igra Warcraft je ovisnik), bilo do ignoriranja potencijalnih opasnosti. Mediji bi trebali iznositi provjerene informacije i mišljenja stručnjaka, a izbjegavati članke tipa osobnih ispovijesti i nestručnih savjeta i preporuka.

Institut društvenih znanosti "Ivo Pilar" upravo provodi projekt "Analiza medijskog izvještavanja o problematičnoj uporabi interneta", kojemu je cilj ispitati način na koji je problematična uporaba interneta medijski prezentirana. Rezultati tog istraživanja kao i preporuke za odgovornije izvještavanje o fenomenu problematične uporabe interneta bit će dostupni stručnjacima i javnosti u drugoj polovini 2020.

Razgovarao: Darko JERKOVIĆ
Gameri su osobe koje redovito igraju videoigre, ponekad i profesionalno, ali samo manji broj pokazuje poremećaje u ponašanju koji bi se mogli povezati s ovisnošću.
Veliki broj ljudi većinu informacija dobiva iz medija, pa medijska prezentacija može dovesti bilo do stvaranja panike, bilo do ignoriranja potencijalnih opasnosti.
Svjetska zdravstvena organizacija klasificirala je 2018. godine poremećaj igranja videoigara (gaming) u Međunarodnu klasifikaciju bolesti...
Najčitanije iz rubrike